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Digitale Apps, Plattformen und Tools für die Grundschule

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Digitale Medienkompetenz im Grundschulunterricht (2025)

Die Digitalisierung in der Grundschule hat in den letzten Jahren einen enormen Sprung gemacht. Was einst mit wenigen Tablets in der „Medienecke“ begann, ist im Jahr 2025 längst Alltag in vielen Klassenzimmern. Doch die schiere Masse an verfügbaren Apps, Webseiten und Lernplattformen kann überwältigend sein – sowohl für erfahrene Lehrkräfte als auch für Eltern und insbesondere für Referendarinnen und Referendare wie mich, die sich im Dschungel der digitalen Möglichkeiten zurechtfinden müssen.

Dabei geht es längst nicht mehr nur darum, analoge Arbeitsblätter durch digitale PDFs zu ersetzen. Moderne Tools bieten Möglichkeiten zur Binnendifferenzierung, zur Förderung der Kreativität und zur Steigerung der Motivation, die analoge Medien in dieser Form kaum leisten können. Besonders im Hinblick auf den „Medienkompetenzrahmen NRW“ (und ähnliche Modelle in anderen Bundesländern) ist es entscheidend, digitale Werkzeuge nicht nur als „Lernspielerei“ zu betrachten, sondern als integrale Bestandteile zur Vermittlung von Medienkompetenz in den Bereichen Bedienen, Informieren, Produzieren und Reflektieren.

Dieser Artikel bietet einen umfassenden Überblick über die besten Apps, Plattformen und Tools für die Grundschule (Stand: 2025). Ich beleuchte Anwendungen für das allgemeine Üben, spezifische Fächer wie Deutsch und Mathe sowie Kreativ-Tools und Sicherheitsanwendungen. Zudem klären wir wichtige Fragen rund um Datenschutz und pädagogischen Einsatz.

Allgemeines Üben & Wiederholen: Die Allrounder im Klassenzimmer

Für den Einstieg in digitale Lernwelten oder die Freiarbeitsphasen eignen sich fächerübergreifende Plattformen am besten. Sie bieten Struktur und decken oft die Kernfächer Deutsch, Mathematik und Sachunterricht ab.

ANTON – Der unverzichtbare Standard

Wer im Jahr 2025 in einer Grundschule unterrichtet, kommt an der ANTON-App kaum vorbei. Ursprünglich als einfache Lern-App gestartet, hat sie sich zu einem mächtigen Werkzeug entwickelt. Sie deckt Deutsch, Mathematik, Sachunterricht, Musik und Deutsch als Zweitsprache (DaZ) ab.

Der größte Vorteil von ANTON liegt in der Barrierefreiheit: Die Basisversion ist kostenlos, werbefrei und sowohl als App als auch im Web nutzbar. Für Lehrkräfte bietet die Schullizenz erweiterte Funktionen wie das Zuweisen von „Pins“ (Aufgabenpaketen) und das Einsehen von Lernständen. Pädagogisch wertvoll ist das Belohnungssystem: Kinder sammeln Münzen durch Lernen, die sie in kleine Minispiele investieren können. Dies trennt die Lernphase klar von der Spielphase.

Lernwerkstatt 10 – Der Klassiker am PC

Auch wenn Tablets den Markt dominieren, hat der klassische PC in der Medienecke noch nicht ausgedient. Die Lernwerkstatt 10 ist hier der Platzhirsch. Besonders geeignet für feste Stationen im Klassenzimmer, bietet diese Software eine riesige Fülle an Aufgabenformaten für alle Fächer. Der Vorteil: Die Oberfläche ist extrem ruhig und lenkt nicht ab. Für die Binnendifferenzierung ist sie ideal, da Lehrkräfte individuelle Übungspläne erstellen können.

Sofatutor – Lernen mit Videos

Sofatutor setzt einen anderen Schwerpunkt: Hier stehen Erklärvideos im Mittelpunkt, gefolgt von interaktiven Übungen. Für den Einsatz im Unterricht (z. B. am Smartboard zur Einführung eines Themas) oder für das „Flipped Classroom“-Konzept, bei dem Kinder sich Inhalte zu Hause vorbereiten, ist die Plattform stark. Sie ist ab der 3. Klasse besonders effektiv, da die Kinder hier schon selbstständiger arbeiten. Da Sofatutor kostenpflichtig ist, wird es oft eher von Eltern zu Hause oder über Schullizenzen genutzt.

Leseförderung & Sprache: Vom Lesemuffel zur Leseratte

Lesen ist die Schlüsselkompetenz schlechthin. Digitale Tools können hier Brücken bauen, wo das gedruckte Buch manchmal auf Widerstand stößt.

Onilo.de – Das animierte Bilderbuchkino

Für die Klassen 1 bis 4 ist Onilo ein Juwel. Die Plattform digitalisiert beliebte Kinderbücher als „Boardstories“. Diese sind leicht animiert, aber so gestaltet, dass das Lesen im Vordergrund bleibt. Im Unterricht lassen sich diese Geschichten wunderbar am Whiteboard gemeinsam lesen. Es schafft ein gemeinschaftliches Leseerlebnis und entlastet Kinder, die vor langen Textblöcken Angst haben. Passendes Unterrichtsmaterial liefert Onilo oft gleich mit.

Antolin – Leseverständnis prüfen

Antolin ist der Klassiker zur Überprüfung des Leseverständnisses (Klasse 1–6). Das Prinzip ist simpel: Das Kind liest ein echtes Buch und beantwortet anschließend online Quizfragen dazu. Richtige Antworten geben Punkte. Dieses System motiviert viele Kinder, auch in der Freizeit zum Buch zu greifen. Für Lehrkräfte ist es ein einfaches Tool, um die Leseaktivität der Klasse im Blick zu behalten, ohne jedes Buch selbst gelesen zu haben.

Mathematik & Logik: Spielerisch Rechnen lernen

Mathe-Apps haben den Vorteil, dass sie sofortiges Feedback geben. Ein Kind rechnet nicht eine ganze Seite falsch, sondern wird direkt korrigiert.

Matific – Konzeptverständnis statt Paukerei

Matific (Klasse 1–6) hebt sich von reinen Drill-Apps ab. Hier geht es um das spielerische Entdecken mathematischer Zusammenhänge. Die Aufgaben sind oft in kleine Geschichten eingebettet und visuell ansprechend gestaltet. Es fördert das logische Denken und das Problemlösen, statt nur das reine Auswendiglernen von Ergebnissen.

Blitzrechnen (Ernst Klett) – Automatisierung ist alles

Manchmal muss es aber eben doch das reine Training sein. Das kleine Einsundeins muss sitzen, damit komplexere Aufgaben gelöst werden können. Hierfür ist die App „Blitzrechnen“ ideal. Sie ist reduziert, fokussiert und perfekt geeignet, um in den ersten 5 Minuten der Stunde oder zu Hause die Basiskompetenzen zu automatisieren.

Zahlenzorro (Westermann)

Ähnlich wie Antolin funktioniert Zahlenzorro, nur für Mathematik (Klasse 1–4). Es bietet Aufgaben, die auf die Lehrpläne abgestimmt sind, und motiviert durch Themenwelten und Sammelobjekte. Besonders die Knobelaufgaben sind eine gute Ergänzung für leistungsstarke Schülerinnen und Schüler, die „Futter“ brauchen.

Kreativität & Projektarbeit: Medienkompetenz aktiv fördern

Der Medienkompetenzrahmen NRW fordert nicht nur das Bedienen von Apps, sondern auch das Produzieren von Medieninhalten. Hier kommen Kreativ-Tools ins Spiel.

Book Creator – Das Schweizer Taschenmesser

Wenn es eine App gibt, die Kreativität freisetzt, dann ist es der Book Creator. Kinder können hier kinderleicht eigene E-Books erstellen – mit Text, eigenen Zeichnungen, Fotos, Sprachaufnahmen und Videos.

  • Idee für den Unterricht: Ein Forschertagebuch im Sachunterricht, eine eigene Geschichte in Deutsch oder eine Dokumentation des Klassenausflugs. Die Ergebnisse können als PDF oder Video geteilt werden.

Padlet – Die digitale Pinnwand

Padlet eignet sich hervorragend zum Sammeln und Präsentieren. Ob als Ideensammlung (Brainstorming) zu Beginn eines Themas oder als Präsentationsfläche für Schülerergebnisse: Padlet ermöglicht kollaboratives Arbeiten. Alle Kinder können gleichzeitig an einer Pinnwand arbeiten, was die Teamfähigkeit stärkt. (Hinweis: Datenschutz beachten und ggf. anonyme Nutzung ermöglichen).

Canva for Education – Design für Kinder

Canva hat sich mit seinem Bildungszugang (kostenlos für Lehrkräfte und Referendare!!) zu einem mächtigen Tool entwickelt. Kinder können hier Plakate, Steckbriefe oder Präsentationen gestalten. Die Oberfläche ist intuitiv per Drag-and-Drop bedienbar. Es schult das ästhetische Empfinden und die Fähigkeit, Informationen visuell aufzubereiten.

Medienbildung & Sicherheit: Der Schutzraum Internet

Bevor Kinder „frei“ im Netz recherchieren, müssen sie lernen, wie das Internet funktioniert und welche Gefahren lauern.

Internet-ABC

Für die Klassen 3 bis 6 ist das Internet-ABC die Anlaufstelle Nummer eins. Die Plattform bietet interaktive Lernmodule zu Themen wie Datenschutz, Cybermobbing, Werbung und Suchmaschinen. Am Ende können die Kinder den „Surfschein“ machen – eine Art Führerschein für das Internet. Für Lehrkräfte gibt es ausgearbeitete Unterrichtsmaterialien.

Frag Finn

Google ist für Grundschüler ungeeignet. Frag Finn hingegen ist eine Whitelist-Suchmaschine. Das bedeutet, Kinder finden hier nur Ergebnisse von Webseiten, die von Medienpädagogen geprüft und als sicher eingestuft wurden. Es ist der perfekte Startpunkt für die erste Online-Recherche im Sachunterricht.

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Häufig gestellte Fragen (FAQ) – Strategische Einblicke

Hier beantworte ich die wichtigsten Fragen zur Auswahl und Integration digitaler Tools, basierend auf aktuellen pädagogischen Standards.

Q: Welche Apps und Tools eignen sich 2025 am besten für Unterricht und Zuhause?

Die „besten“ Tools zeichnen sich 2025 durch Plattformunabhängigkeit (laufen auf iOS, Android, Web) und nahtlose Integration aus. ANTON bleibt der Goldstandard für das Üben zu Hause und in der Schule, da die Lernstände synchronisiert werden. Für kreative Hausaufgaben eignet sich der Book Creator, da er Kindern erlaubt, das Gelernte individuell auszudrücken. Sofatutor schließt die Lücke zwischen schulischem Stoff und häuslicher Nachhilfe durch hochwertige Erklärvideos. Wichtig ist, dass Eltern zu Hause nicht den „Lehrer“ spielen müssen, sondern die Apps das Feedback übernehmen.

Q: Wie lassen sich ANTON, Onilo oder Matific gezielt in Deutsch und Mathe integrieren?

Integration bedeutet mehr als „Beschäftigungstherapie“.

  • Deutsch (Onilo): Nutze Boardstories als Schreibanlass. Nach dem gemeinsamen Lesen schreiben die Kinder das Ende der Geschichte neu oder verfassen einen Brief an den Protagonisten.

  • Mathe (Matific/ANTON): Nutze diese Apps für differenzierte Wochenplanarbeit. Während du mit einer Kleingruppe an der Tafel ein neues Thema erarbeiten kannst, festigt der Rest der Klasse mit adaptiven Aufgaben in der App das Vorwissen oder vertieft den Stoff.

Q: Welche Tools fördern gemäß Medienkompetenzrahmen NRW Kreativität und Medienbildung?

Der Kompetenzbereich „Produzieren und Präsentieren“ wird ideal durch Book Creator und Canva abgedeckt. Hier werden Kinder vom Konsumenten zum Produzenten.
Für den Bereich „Schützen und sicher Agieren“ ist das Internet-ABC essenziell. Es vermittelt nicht nur technisches Wissen, sondern regt zur Reflexion über das eigene Mediennutzungsverhalten an – ein Kernaspekt des NRW-Rahmens.

Q: Worauf müssen Lehrkräfte bei Datenschutz und Kindersicherheit achten?

Datenschutz ist nicht verhandelbar.

  • Serverstandort: Bevorzuge Anbieter mit Servern in der EU (DSGVO-konform).

  • Registrierung: Nutze Tools, die keine persönlichen Daten der Kinder (Klarnamen, E-Mail) erfordern, oder nutze pseudonymisierte Schullizenzen.

  • Sichere Räume: Plattformen wie Frag Finn oder Antolin bieten geschützte Räume ohne externe Links oder ungeeignete Werbung. Prüfe Apps immer vorab auf Tracking-Software und In-App-Käufe.

Q: Wie tragen Sofatutor oder Lernwerkstatt 10 zur Binnendifferenzierung bei?

Digitale Tools sind Meister der Differenzierung. In der Lernwerkstatt 10 kannst du für jedes Kind individuelle Profile anlegen und genau festlegen, welche Aufgaben freigeschaltet sind (z. B. Zahlenraum bis 20 für Kind A, bis 100 für Kind B). Sofatutor ermöglicht Differenzierung durch das Lerntempo: Kinder können Videos pausieren, zurückspulen und so oft ansehen, wie nötig. Starke Schüler können bereits Themen der nächsten Jahrgangsstufe erkunden, ohne dass die Lehrkraft extra Material erstellen muss.

Q: Kostenlos vs. Kostenpflichtig: Was bietet den größten pädagogischen Mehrwert?

Kostenlos ist nicht immer billig, und teuer nicht immer gut.

  • Kostenlos (mit hohem Mehrwert): ANTON und Internet-ABC sind hervorragende Beispiele für steuerfinanzierte oder gut gesponserte Projekte, die pädagogisch wertvoll sind, ohne das Schulbudget zu belasten.

  • Kostenpflichtig (Lohnend): Lernwerkstatt 10 oder Schullizenzen für Onilo lohnen sich, weil sie werbefrei sind, datenschutzrechtlich sicher und redaktionell geprüfte Inhalte bieten, die Lehrkräften hunderte Stunden Vorbereitungszeit sparen. Der Mehrwert liegt hier in der Qualitätssicherung und der Rechtssicherheit.

Fazit und Hinweise zur Nutzung

Die digitale Grundschule 2025 ist bunt, vielfältig und bietet großartige Chancen für individuelles Lernen. Tools wie ANTON, Book Creator oder Matific sind jedoch keine Selbstläufer. Sie entfalten ihre Wirkung erst durch eine kompetente pädagogische Begleitung.

Wichtig für alle Lehrkräfte und Referendare:

  • Prüfe den Datenschutz: Nutze die Listen der Landesmedienzentren oder frage den Datenschutzbeauftragten deiner Schule.

  • Begleitet einführen: Lasse die Kinder nicht allein mit neuen Apps. Besprecht die Regeln, führt die Funktionen am Smartboard ein und reflektiert gemeinsam: „Was hast du heute mit der App gelernt?“

  • Medienkonzept beachten: Jede App sollte Teil des schuleigenen Medienkonzepts sein, um eine didaktische Kontinuität über die Klassenstufen hinweg zu gewährleisten.

Mit der richtigen Auswahl und einem bewussten Einsatz werden Tablets und PCs zu echten Lernbeschleunigern, die den Unterricht bereichern und Kinder fit für die Zukunft machen.

Hi! Ich bin Caro, Lehrerin und reise mit meinem Partner in unserem T4 Bulli einmal um die Welt. Hier erfährst du mehr über mich. Ich freue mich, dass du da bist! 

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